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Dernière modification : 01/05/2018


Les Mutaniens

 

Avis au lecteur : Certaines données sont faussées, altérées ou corrompues

 

Bienvenue sur cette page très spéciale n'ayant rien à voir avec l'aspect fonctionnel du serveur.

Le lecteur doit tout d'abord savoir que tout ce qu'il sera amené à lire ici peut-être faux et/ou sans fondements, mais c'est tout ce dont nous disposons pour apprendre à mieux prendre conscience de la dangerosité de la situation. Il est ici question du peuple Mutanien, connu pour sa puissance, ses privilèges et son imprévisibilité.

Je suis l'un des joueurs qui peuple le serveur et la plupart des mondes dits "sécurisés" qui s'y trouvent ; j'ai un statut très particulier puisque je suis celui qui assure le maintien de l'équilibre en cet univers, régit les gens qui y vivent, configure certaines choses et surtout, cherche à découvrir la vérité, en combattant chaque jour un peu plus l'incohérence et la vilité.

Cela fait près de 5 ans maintenant que ce serveur compte treize administrateurs chevronés, consciencieux ; mon ancienneté et mon efficacité m'ont attribué une place dans ce fabuleux comité. Contrairement à diverses croyances, il y a vraiment 13 personnes, en chair et en os qui dirigent ce monde mais les consignes sur le sujet sont claires et incontestables : je dois être le seul d'entre eux à me faire connaitre des joueurs. Mes collègues doivent se charger de tâches à plus grandes échelles et ce, dans d'autres mondes voire d'autres univers, pour le maintien d'un certain équilibre, d'une vie meilleure, et tout ça ailleurs et loin, très très loin...

 

Qui sont-ils ?

Les mutaniens sont des joueurs itinérants qui viennent dans nos mondes, armés d'une certaine inconscience, n'hésitant pas à provoquer, détruire voire bannir en un clin d'oeil les joueurs les plus impétueux sans la moindre hésitation. Certains d'entre eux plus particulièrement sont des barbares remplis de haine et de potentiel de destruction envers les joueurs sans le moindre pouvoir. 

Les objectifs de chaque administrateur sont très divers et variés ; alors que certains convergent, d'autres peuvent être amenés à se contredire. Cautionner l'existence de joueurs ayant de telles inégalités avec tous les autres peuples confondus ? Voilà une question essentielle dans un monde frappé par l'injustice et le désastre. Pour notre plus grand malheur, la majorité administerielle est pour leur présence ; en effet, elle estime que les mutaniens, capables, progressistes, apprenant toujours plus, jouent un rôle majeur dans l'histoire de l'Evolution, tant pour eux que pour ceux qu'ils menacent, les forçant à se renouveler et à progresser à leur tour. Elle prône un monde meilleur où chaque entité devient meilleure, et ce tous domaines confondus, négligeant les plus faibles, dans toujours plus de robustesse et d'agilité où ainsi, cet univers s'enrichit.

La majorité tend à favoriser ce peuple, qui, de ses propres moyens a appris de son monde afin d'en arriver à le contrôler dans un premier temps, puis à voyager dans les autres ensuite, toujours dans cette optique de soif de pouvoir, de connaissances et de perfection. Les décisions rendues par le conseil administeriel sont incontestables ; je n'ai qu'à me taire et appliquer, même si la communauté doit en pâtir, mais quoi qu'il advienne, je ne m'inquiète pas, car ces gens-là savent ce qu'ils font et je leur fais confiance. Je n'ai rencontré qu'un des autres administrateurs personnellement, quant aux autres, je ne les connais pas. Je sais seulement qu'ils sont très sérieux et qu'ils ne m'ont jamais déçu. Je dois beaucoup à ce serveur, il m'a permis de me façonner, de devenir quelqu'un d'autre, une personne de qualité, et surtout de me donner une série d'objectifs personnels qui constituèrent en quelque sorte le fil rouge de ma vie.

 

Le monde

Mutopia est une ville, un sanctuaire et un monde ; tous trois portent le même nom. La ville est en fait un énorme batiment assez semblable à un vaisseau de la forme d'un entonnoir d'une incroyable taille. A l'intérieur se trouvent les habitations et infrastructures, dans le creux même de la ville. Sur les côtés et sur les hauteurs se trouvent les hauts quartiers, les laboratoires et les centres de lancement et de détention.

Les laboratoires sont des centres technologiques impressionnants où l'on y apprend tous les jours comment mieux intéragir avec son monde. Des centaines de tests sur les entités y sont effectués chaque jour, d'amélioration de puissance, de découverte de nouveaux pouvoirs, objets ou de simulation. Les deux centres principaux sont tous deux nommés Scarlet et Scarlee, scar étant le nom anglais de cicatrice, let traduction du verbe "laisser" et lee, celle du "côté du vent". Ces centres constituent l'alchimie même de la recherche des entités et sont des endroits presque religieux à Mutopia.

 

Les membres

A l'heure actuelle, il existe 12 membres connus de l'organisation mutanienne, chacun ayant plus ou moins un caractère qui lui est propre. On ignore encore bien des choses, mais certains font parler d'eux et ce qui est sûr, c'est qu'on en apprend tous les jours !

 

> Mutanos

Mutanos est le chef présumé de l'organisation mutanienne mais semble être le mieux attentionné parmi tous ses membres. D'une nature discrète et réservée, il ne vient que peu fréquemment et de manière inexpliquée. Ses agissements, aussi mystérieux qu'imprévisibles ont rarement une incidence directe sur le serveur. Appréciant les questions et la curiosité, Mutanos fait souvent preuve d'une certaine compassion à l'égard des plus faibles et n'hésite pas à aider ou à conseiller ; ses actions sont purement pédagogiques et rarement hostiles. Curieux aux premiers abords, il se plait beaucoup à prétendre qu'il souhaite uniquement comprendre les civilisations qui l'entourent, même si ironiquement, ses sbires oeuvrent à les affaiblir. Ses réelles motivations sont très floues, mais on sait pour sûr que c'est un être exceptionnel dévoué au progrès et à l'évolution.

A l'heure actuelle, personne n'a jamais vu Mutanos combattre, même si on estime bien sûr que s'il est chef, c'est pour une bonne raison...

 

> chalou50 

Le mutanien chalou50 est un clône très réaliste du célèbre chalou49 dont il reprend exactement les mêmes traits de caractère. Jovial et mystérieux, il est très peu hostile et apparaît souvent pour conseiller les joueurs ou les aider. Contrairement à la plupart des autres mutaniens clonés, chalou50 est très "humain" et n'entretient pas de haine particulière à l'égard des lumiens ou des joueurs.

Derrière ses semblants de puérilité, chalou50 est très malin et très méthodique, ce qui en fait l'un des mutaniens les plus respectés mais aussi les plus craints. Contrairement à ce qu'il laisse à penser, il jouit d'une immense culture et d'un profond respect pour ses supérieurs à qui il obéit sans la moindre hésitation. La première attaque de chalou50 s'est faite à Tormine, alors qu'il empêchait des joueurs de progresser, laissant plus de marge à Orr pour ses méfaits. Il continue toutefois de venir de temps en temps pour tester du lumien ou flaner, tout simplement. Toutefois, depuis le départ quasi-définitif de son être originel, chalou49, le mutanien semble être de plus en plus imprévisible, et, tout en conservant son malicieux sourire, a la gâchette légèrement plus facile...

Le mutanien chalou50 opte pour l'arc en combat et tire à ce tout ce qui bouge en volant autour de ses ennemis. Rapide et précis, il devient de plus en plus féroce à mesure que le combat s'éternise. La plupart des attaques de chalou s'accentuent et le soignent à mesure qu'il esquive les offensives adverses. Ses squelettes et ses flèches apparaissant de nulle part rendent les combats contre lui quasiment inaccessibles à tous ceux qui ne se pensent que bons combattants.

chalou50 ne laisse jamais rien au hasard ; c'est l'un des mutaniens qui échoue le moins dans la plupart de ses activités. C'est un génie dans son art et c'est tout ce qui lui fait plaisir.

 

> scari27

Le mutant scari27 est un clône très réussi et très puissant tiré tout droit des laboratoires de Mutopia. Il fut crée en 2014 à partir du joueur scari26 dont il a gardé la nonchalence, l'éloquence, l'expérience et même un peu d'arrogance. Calme et réfléchi, il est aujourd'hui l'un des bras droits de Mutanos qu'il considère comme son mentor. scari27 peut passer de l'empathie à l'hostilité en rien de temps ; son imprévisibilité fait de lui l'un des mutaniens les plus terrifiants avec son compagnon, chalou50.

scari27 est le premier mutanien à être apparu devant des joueurs du serveur ; lorsqu'il a été crée, il était très hostile et ne savait pas comment utiliser ses pouvoirs. Quelques jours suivant sa création, il s'est attaqué à des joueurs en faction contre qui il perdit parfois. Par la suite, il fut l'un des orchestreurs de l'attaque de l'île volante du Spawn en tentant de collecter son énergie. Selon certaines rumeurs, c'est à cette époque qu'il fut l'un des cobayes mutaniens d'expérimentation au Survie Doom menés par Torm et Scarleny.

Après la découverte du Doom par les lumiens, scari27 disparut près d'un an et à son retour, sa personnalité avait changé ; il était devenu plus mûr, plus réfléchi mais bien plus menaçant et plus puissant. Sa disparition est certainement dûe à une lourde défaite ou une périlleuse mission. Quoi qu'il en soit, il en a certainement beaucoup appris.

En combat, scari27 utilise très peu de pouvoirs, et favorise les armes Minecraft de base et les commandes instantanées grâce à la 5ème Permission. Celle-ci lui permet, quand il le souhaite, de manipuler les flux et les paquets d'un monde afin de rendre un combat totalement injuste. Améliorer ses statistiques au maximum, réduire en miettes l'armure de ses adversaires, désactiver les commandes, tout ça, scari sait le faire et le peut n'importe quand.

A côté de cela, qu'il ait un arc ou une épée, il est l'un des meilleurs mutaniens dans l'art du combat. Ses commandes impitoyables et sa maîtrise parfaite du combat en font le 2ème joueur le plus admiré de cet univers.

 

> Orr

Orr est sans aucun doute à ce jour le plus connu des mutaniens auprès des lumiens. Froid, cynique, insensible et cruel, il éprouve pour les joueurs un fort dégoût et en conséquence ne peut s'empêcher de leur montrer son profond mépris. As de la tromperie, il manipule le faux du vrai et l'utilise à sa guise aussi aisément qu'un manipulateur de marionnettes.

Quelques mois après sa présentation, Orr est beaucoup resté dans l'ombre, s'amusant à semer le doute dans le coeur de ses ennemis, en usurpant corps et en simulant des choses illusoires semblant toujours réelles. Mais depuis qu'il a la main mise sur tant de monde et d'énergie, accumulés depuis plusieurs années, il tend à se montrer bien plus bavard et bien plus agressif.

Orr est l'un des plus gros contributeurs de la masse de doute et de la corruption de l'information qui s'étendent sur le serveur et même dans d'autres mondes depuis très longtemps. Il est principalement envoyé en mission dans d'autres circonscriptions afin de protéger des endroits clés ou faire fuir des peuples en instaurant la terreur et le doute dans l'esprit de tous.

La notoriété d'Orr va de pair avec Tormine, second monde du parcours où il eut la noble mission de chasser des provinces tout habitant ou visiteur et ce à n'importe quel prix. Il a notamment crée l'Astrale, une gigantesque sphère de bedrock dans laquelle il concentre l'essentiel de ses activités. Cet immense repaire lui permet non seulement de rester à l'écart du danger mais également de menacer tout joueur du parcours en menaçant de la faire exploser, cela ayant généralement des effets spatio-temporels dévastateurs. Orr a déjà participé à une attaque du Spawn, étant l'un des responsables de son "blanchissement" il y a environ 2 ans.

La puissance et la connaissance de Orr l'amenèrent à apprendre à réécrire les esprits et souvenirs des joueurs, fussent-ils des siens ou non. La seule victime connue à ce jour est la mutante Learnia, après sa tentative de rebellion, la sauvant alors de l'éradication.

N'étant pas très résistant, Orr se cache très souvent en laissant ses armes combattre à sa place ; c'est aussi la raison pour
laquelle il invoque des "copies" à son image avant un combat pour jauger ses ennemis. Il a déjà combattu plusieurs fois les lumiens, feignant parfois la défaite, mais est toujours revenu indemne car il est difficile de savoir si on a vaincu l'original ou encore un leurre.

Lorsqu'il faut combattre, Orr se bat de façon indirecte ou différée ; ne disposant pas d'arme physique à proprement parler, il utilise des sorts à effets néfastes et confusants sur ses adversaires. Le plus souvent, il aveugle, lance des boules de feu ou sème la panique en faisant apparaître des monstres. Ses principaux sorts lui permettent de se camoufler tout en manipulant toute entité alentour. Il a notamment utilisé la négligence de tous pour accélérer le processus de destruction de l'Astrale et de concentration d'énergie ; il est depuis doté d'une plus grande puissance, d'un plus grand nombre de possibilités et fait aujourd'hui partie de l'élite mutanienne, concentrant dégâts d'éclairs et d'explosions crées à partir des souvenirs de nombreux voyages.

 

> Torm

Torm est le seul mutanien qui fut génétiquement modifié par Scarleny afin de servir les intérêts des laboratoires mutaniens plutôt que de combattre ou d'explorer ; c'est pourquoi il ne se déplace que très peu en dehors de Mutopia, l'essentiel de ses activités s'y trouvant. Lorsqu'il apparaît sur le serveur, il est très peu bavard et ne s'adresse aux lumiens que pour les rabaisser ou les manipuler. On n'en sait pas plus à son sujet, si ce n'est qu'il a une très grande connaissance de son monde, tout comme chalou50 et Orr avec lequel il semble s'entendre le mieux.

Au cours des dernières batailles, Torm est toujours resté spectateur sans jamais combattre. On ne connaît à ce jour pas sa conception du combat, même si l'on pense qu'il utilise la glace à son avantage pour emprisonner ses ennemis ou en tout cas leur résister.

 

> Arkos

Arkos, la force tranquille est un mutanien particulièrement méconnu. Très peu fréquent, il ne s'exprime pas ou très peu ce qui en fait l'un des plus mystérieux. A l'heure actuelle, il est impossible de déterminer le rôle précis de cet érudit au sein du petit groupe.

En combat, Arkos utilise la force brute et les explosions. Les dégats physiques de ses armes sont à ne pas sous-estimer. Quasiment imbattable au combat au corps à corps, Arkos maîtrise suffisamment son armure pour ne pas être projeté par les attaques et même en renvoyer parfois. Son plus gros point faible reste le combat à distance.

Il y a quelques années, Arkos a mené un combat contre un administrateur, provoquant des explosions titanesques dans l'Origine, bien que le combat ne dura guère plus d'une demi-heure.

 

> Weenos

Weenos est actuellement le mutanien le plus méconnu pour la simple et bonne raison que personne ne l'a vu connecté sur le serveur. On ne connait donc pas sa puissance, son importance ou ses activités.

 

> Lyos
Lyos est un mutanien jovial et investi qui prend la vie très à la légère mais n'en est pas moins obéissant. De sa façon de parler relativement cool, il adore les joueurs qui s'investissent et les plus volontaires. Comme la majorité des membres, Lyos conseille parfois, provoque d'autres fois mais reste rarement silencieux. Il semble avoir une aversion particulière pour les joueurs fainéants qu'il n'hésite pas à carboniser.

Lyos maîtrise le feu et la lave et peut rapidement transformer un endroit en véritable fournaise. La lave et les créatures du Nether sont à son entière disposition et les dégâts qu'il subit fondent littéralement lorsqu'il se trouve dans son élément, en combat.

 

> Xordos
Xordos est pour l'instant connu comme étant l'un des plus bienveillants après Mutanos chez les Mutaniens. N'ayant jamais attaqué et n'étant apparu que pour aider et conseiller, il est même venu un jour interrompre une attaque de l'un de ses comparses. estimant que celle-ci était injustifiée. Est-il sincère ou juste calculateur ? Parfois, on le vit provoquer fortement des joueurs, parfois même en les attaquant à coups de commandes néfastes.


Sa façon de se battre est-elle aussi complètement inconnue. De ce qu'en disent les rumeurs, ce serait un joueur (au sens premier du mot) invétéré ayant un fort attrait pour la magie, mais cela n'a jamais pu être vérifié.

 

> Learnia

Learnia est la seule joueuse présumée du monde Mutant. Froide et mauvaise, elle prend un plaisir sadique à rabaisser les autres qu'elle considère comme des insectes, ayant horreur des faibles. Learnia ne connait pas la compassion et aime voir souffrir les autres. Elle se met en colère assez facilement et n'hésite pas à menacer ou à détruire ceux qui vont à l'encontre de ses opinions. Son partenaire, Marixos, qui a rejoint les mutaniens en même temps qu'elle, est l'un des seuls à arriver à la cerner parfaitement. La provoquer est généralement une mauvaise idée, tout comme tenter de résister, le propre du sadisme étant de faire souffrir jusqu'à faire craquer.
Elle sent et se sert des appréhensions de ses victimes pour les utiliser à son avantage.

Learnia hait les joueurs et plus particulièrement les plus altruistes d'entre eux qu'elle ne compend tout simplement pas. Elle semble avoir un lien étrange avec une joueuse qui lui a récemment permis de se sortir de son état de fracture ; elle semble d'ailleurs s'être légèrement radoucie par la suite, mais n'est-ce pas plutôt une de ses nombreuses autres ruses ?

Il y a quelques mois, il fut révélé que Learnia aurait été créée en partie par une joueuse lumienne, qu'elle aurait passé par la suite tout son temps à détester et à attaquer férocement de façon répétée. Mais cette joueuse a fini par disparaître de son propre chef, laissant derrière elle une mutante légèrement radoucie mais toujours aussi épineuse.

Learnia semble entretenir un lien d'amitié profond avec Marixos, avec lequel elle a rejoint les rangs mutants presque en même temps. C'est d'ailleurs avec lui qu'elle a formenté une petite mutinerie, fin 2017, à l'encontre d'Orr et de Scari. Or, Xordos et Deemsos purent les arrêter à temps avant que Scari ne les fasse disparaître définitivement, estimant que Learnia était allée beaucoup trop loin et qu'elle était irrécupérable. Toutefois, Mutanos opta plutôt pour une réorganisation des souvenirs de la mutanienne, dont Orr, grâce à ses nouveaux pouvoirs put se charger. Après cela, Marixos lui restitua l'intégralité de ses souvenirs mais Learnia s'en contenta et ne tenta plus rien à l'encontre de ses supérieurs, qu'elle avait réappris à respecter, en quelque sorte.

En combat, Learnia utilise la foudre pour paralyser et infliger de lourds dégats à ses adversaires. Bien qu'elle soit particulièrement fragile, sa vitesse lui permet d'anticiper les attaques à son encontre, dans de terrifiants éclats de rire. La foudre la protège mais lui permet aussi de se téléporter ou de téléporter ses ennemis. Ses plus puissantes attaques nécessitent plus d'énergie ce qui la ralentit et la rend plus vulnérable.

 

> Marixos
Marixos est un être mystérieux et froid et qui, peut-être par simple bipolarité se connecte parfois tout sourire et plein de bon sens. Il donne lui aussi parfois de bons conseils mais tout comme Orr, il aime manipuler les autres et y arrive particulièrement bien. Marixos est l'équipier favorisé de Learnia avec laquelle il entretient de très bons liens. Tout ce qu'on sait à leur propos est qu'ils se connaissaient déjà avant de devenir mutaniens.

Marixos est puissant, très résistant et obéit aux ordres. On ne compte plus le nombre de fois où il a roulé des joueurs, explosant leur habitat, volant leurs armes, faisant apparaître des monstres et bien d'autres histoires de cet acabit. Il a notamment crée ses propres zombies, à partir d'une version améliorée de ceux du Doom, les "Zombies Lvl 10" en quelque sorte. Marixos a horreur d'être provoqué et n'hésite pas à rétorquer violemment lorsque le respect est largement insuffisant. Bien qu'il prenne plaisir à massacrer l'environnement, il aime plus que tout la beauté, la joie de vivre et les roses, qu'il n'hésite pas à sentir et à utiliser en plein combat. 

Malgré son respect des ordres, Marixos a tout de même suivi Learnia dans sa tentative de mutinerie, mais contrairement au sien, son esprit fut épargné lorsque Scari et Orr mirent fin à cette rebellion.

En combat, Marixos utilise une houe en or qui tranche admirablement bien. Lorsqu'il disparaît, Marixos laisse trainer des roses sur son passage qu'il laisse ses ennemis ramasser avant de les exterminer, quelques instants plus tard. Combattant redoutable terrestre, Marixos fait apparaître des champs de force autour de lui, peut se soigner et faire apparaître des entités et même convertir les dégats subis en soins non négligeables.

 

> Deemsos
Deemsos est le loubard des membres mutaniens, ne bénéficiant pas d'une grande intelligence mais d'un grand potentiel de provocation. Facilement irritable, il n'en est pas moins naïf et fait parfois quelques gaffes provoquant souvent plus de mal que de bien. En règle générale, les joueurs ne lui obéissent pas et se moquent de lui. Lorsque cela arrive, il se met en colère ou se retire.

Son manque de confiance en soi et sa passivité font de lui l'un des mutaniens les plus "humains".

Deemsos semble manipuler l'eau et surtout les créatures passives ! Il en invoque parfois pour se protéger notamment au combat. Il semble avoir une préférence pour les poulpes, espèce pour laquelle il semble tisser un lien très profonds.

 

Ceci est une liste des membres connus et affirmés. Peut-être en manque-t-il certains encore mais rien n'est jamais sûr.


"Mort" mutanienne ?
Beaucoup se demandent ce qu'il se passe s'ils terrassent un mutant. Meurt-il, pour respecter un quelconque RP ? J'ai maintenant la réponse ou en tout cas un début :
Tout d'abord, le RP n'existe pas. Cela insinue que chacun a un rôle à jouer et ce n'est pas le cas. Le serveur connaît un temps de crise qui ne relève pas de ma volonté, en tant que 13ème administrateur et cette particularité à elle-seule suffit à dire que tout ça n'a rien de RP.
Les mutaniens ou mutants sont avant tout des joueurs. La seule différence essentielle réside dans le fait qu'ils savent faire usage de certaines facultés à faible échelle
et ils ne nous rien montré d'autre pour l'instant. Avec du temps et de l'effort, les joueurs de cat 1 pourraient leur ressembler ou même les dépasser mais ce serait bien sûr très dangereux.
Etant joueurs, les mutants ne meurent pas, car un joueur ne meurt pas, c'est logique. Lorsqu'un mutant est vaincu (et bien vaincu), il en résulte une situation ambigüe liée à son âme directement. Cela peut dépendre de son implication dans le combat qui se caractérise le plus souvent par les enjeux, le lieu, le contexte, etc...

Par habitude et expérience, on distingue deux grands types de combat : les petites confrontations et les combats sérieux.

Les petites confrontations sont ce qui arrive dans la très grande majorité des cas : des combats courts, pour jauger l'autre, apprendre à connaître son environnement et ses capacités. Il s'agit des combats où les deux parties n'ont rien à perdre et l'implication mutanienne s'en voit minime et les issues ne donnent donc pas lieues à de graves répercusions. Ces petites confrontations peuvent dans de très rares situations donner lieues aux combats sérieux.

Les combats sérieux sont de longs combats où l'engagement du mutanien est fort ; il en résulte une forte puissance, une grande résistance et un immense acharnement. Ils sont engagés dans des situations où les deux parties prenantes veulent et doivent se détruire. Ces combats font des dégats et laissent des traces ; s'il perd un tel combat, l'âme est temporairement inaccessible ; autrement dit, il va respawn mais "sans vie" et ne sera donc plus d'aucun secours pour lui-même ou ses comparses. Cet état de fracture peut durer de 3 à 6 mois selon la situation et les enjeux.
Si un mutanien gagne un combat sérieux contre ses ennemis, ils le regretteront quoi qu'il arrive et les conséquences peuvent parfois être à grande échelle bien qu'elles soient variables selon la personnalité de celui-ci. C'est pourquoi il ne faut pas considérer cette situation à la légère et être sûr des répercusions que leurs issues engendreront.

Il faut également garder à l'esprit que si un mutanien est vaincu et donc dans un état de coma, il se peut qu'il soit très vite vengé.

Victoire comme défaite, ces combats sont dangereux. Bien sûr si l'on connait ses chances de réussite et de pérénnité pendant et après le combat, il n'y a aucune raison d'avoir peur. De plus, les mutaniens n'ont généralement pas recours à ce genre de combat tant que l'on n'a pas atteint leur "point de retranchement" qui peut se traduire par un point d'énervement, un lieu à protéger, etc... Si un joueur souhaite réellement détruire un mutanien, il doit être brillant tant en combat qu'en éloquence.

Un combat sérieux ne peut pas être engagé avec plusieurs mutaniens d'un coup.