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Dernière modification : 28/11/2017


Les provinces torminiennes

Auteur : xPatrice

 

Je m'appelle xPatrice et je suis un joueur d'Alpha Infinity, de la circonscription Sorems là où j'ai grandi et appris beaucoup de choses sur l'univers qui m'entoure. Indépendemment d'être joueur, je suis aussi un chercheur, et à partir de ces recherches, j'emets de fortes hypothèses à dessein de convaincre les gens autour de moi afin que tous ensemble, nous nous approchions de la vérité et la progression.

Mon dernier travail s'est porté sur le monde de Tormine, célèbre terre abritant notamment le Parcours II, deuxième et actuellement dernière grande étape du Parcours du serveur. Il s'agit d'un des mondes les plus célèbres et les plus passionnants de la circonscription. Elle éprouve la détermination d'un joueur au travers donjons, sauts et recherches, tout en conservant une part de mystère indispensable. Il est clair que seuls les joueurs les plus déterminés en viendront à bout.

 

Le village

Les premiers pas dans Tormine s'effectuent dès le Stage 14, à la sortie du passage de l'entre-monde. Une fois les caves quittées, on arrive directement dans l'un des sous-sols du village central des provinces torminiennes, dont l'architecture rappelle immanquablement Zelda Majora's Mask.

Dans le village, on retrouve une mairie, une taverne, diverses habitations et un grand clocher surplombant la région. Malheureusement ce dernier est fermé, et cela n'est pas de chance parce qu'au-dessus du village, une gigantesque sphère de bedrock menace de l'écraser d'un instant à l'autre. Et le seul moyen de l'empêcher, c'est d'y grimper ; pour ça, pas le choix, il faut emprunter le clocher mais pour y accéder, on doit d'abord quitter le village.

 

Les régions

Autour du village se trouvent 4 régions qui, toujours tirées de faits inspirants, sont marquées d'environnements et d'épreuves uniques en leur genre. Malgré la souffrance que l'on y endure quand on les parcourt, elles n'en restent pas moins de magnifiques zones de détente.

Au sud du village, on retrouve un magnifique bassin, surplombé par une mince cabane en bois, et un donjon non-loin de là. On peut également se promener dans une forteresse tout au bout, où quelques plaques font parfois des farces insoupçonnées.

Au nord du village, la glace est quasiment omniprésente. Au travers épreuves de glissade et chalets, la dangerosité de cette zone n'est plus un secret pour personne. Au bout d'un tunnel souterrain traversant les pics, se trouve également un passage menant possiblement à une continuité...

A l'ouest du village se trouve une grande plage majestueuse avec en son bord un QG pirate désaffecté. Ce dernier abrite quelques bateaux mais aussi quelques pièges. L'essentiel de la région se base sur la précision et l'apnée. Au bout de l'océan, un donjon attend les plus téméraires, en quête de toujours plus de défi...

L'est du village enfin est un grand canyon désertique avec en son sommet un château et une immense tour génitrice du dernier donjon des provinces. C'est l'endroit le plus difficile des provinces ; une volonté de fer, un esprit logique et beaucoup de masochisme sont obligatoires pour venir à bout du Toit de Tormine, avec plus de mal que de bien.

 

Les pouvoirs et origines

Les pouvoirs de Tormine sont des aptitudes très spécifiques servant à contourner un obstacle de la région des provinces. Ils sont acquis durant la progression et sont à effet instantané. Le terme origine est presque synonyme du terme pouvoir à une exception prêt : un pouvoir ne se déclenche que dans la région de son obtention tandis que les origines s'appliquent à toute la province.

Les pouvoirs s'utilisent en intéragissant avec un bloc de verre teinté, dont la couleur signifie le type de pouvoir. Ces verres sont présents (et parfois cachés) dans l'environnement et sont à utiliser précautionneusement et stratégiquement.

Il en existe 4 types :

> Le Verre Vert permet lorsque l'on marche dessus de sauter plus haut pour un bref instant.

> Le Verre Rouge permet lorsque l'on marche dessus de courir plus vite pour une dizaine de secondes

> Le Verre Bleu permet lorsque l'on tire un oeuf dessus de se téléporter sur le bloc.

> Le Verre Gris téléporte le joueur qui marche dessus sur un autre verre gris environnant, selon la direction du regard du joueur.

 

L'Astrale

La sphère de bedrock qui surplombe le village des provinces porte un nom : l'Astrale. Ancienne grotte créée à partir de morceaux d'anciennes terres, l'Astrale a été aménagée par le mutant Orr qui est connu pour sa puissance et sa malfaisance. Ce dernier a fait de la sphère son quartier général et y terrorisa jadis tous les joueurs, d'abord torminiens, puis joueurs lumiens. Autrefois, l'Astrale servait à menacer de s'écraser à tout moment sur le village, réinitialisant ainsi la progression des joueurs ; elle sert aujourd'hui à accumuler de l'énergie pour des besoins mutaniens mais fait aussi et surtout office de Stage 19, soit le dernier des provinces.

Le cheminement dans l'Astrale constitue ce qui a été fait de plus difficile dans le parcours jusqu'à maintenant. Il existe 4 parties plus commununément appelés "jalons" et chacun d'entre eux est affilié à un des 4 pouvoirs présentés précédemment. La sphère n'est pas un endroit sans risque ; Orr peut arriver à tout moment et décider d'exclure ceux qu'il estime non-méritants. Au sommet de l'Astrale, le mutant projette de se mesurer aux plus téméraires car la suite du parcours en est le prix.

Le 4e jalon, d'après mes amis, est l'endroit le plus dur du parcours, limite même impossible, il y'a actuellement que 3 héros qui sont parvenus au sommet : valdrick, SF_InedibleOne et Raysoul.

Il existe quelques bribes d'une possible existence d'autres région de tormine, par exemple Alarys...

 

 

Complément Sorems

Il y a de cela 4 ans, Tormine était un monde peuplé de joueurs, tels que nous les connaissons, sauf qu'ils ne faisaient pas partie de ma circonscription. 2 villes, 1 village et de superbes reliefs ; le monde avait tout pour être heureux et envié de tous. C'est la raison pour laquelle le mutant Orr s'y est un jour pris d'intérêt. Tormine avait des ressources à offrir. Beaucoup de ressources. Sa proximité avec ma circonscription rendait de plus le monde très stratégique.

Ainsi Orr est arrivé et a exclu tous les joueurs vivants dans les provinces en moins d'une semaine. A la suite de ce "nettoyage", Tormine a été affectée de toute urgence à ma circonscription. C'est alors que le parcours fut tracé...

A l'origine, les provinces n'étaient qu'une seule et unique carte, sans Astrale et sans problèmes. Au nord des provinces se distinguait le Mont Torminien, célèbre endroit du monde connu pour ses cimes infinies, servant de frontière entre les provinces et les habitats du Nord de Tormine. Lorsque le parcours fut retranscrit, un passage d'entre-frontière fut établi entre les provinces et les montagnes. Il s'agissait d'une sorte de tunnel avec de lourdes épreuves, sans conteste le plus difficile qui eut été crée à Tormine.

Toutefois, un jour, les mutaniens estimèrent que les lumiens ne devaient pas voyager dans Tormine, au risque de les gêner dans leur collecte de ressources. Ainsi Mutanos et Torm confièrent à Orr des privilèges suffisants pour tenir un siège au-dessus des provinces. Dans l'optique de freiner l'avancée des joueurs au nord et de se créer une base aérienne, Orr fit d'une pierre deux coups et utilisa son pouvoir pour transporter des bribes du donjon-tunnel du Mont Torminien pour les acheminer dans le ciel. Lorsque cela fut fait, il modifia le donjon pour lui donner ses couleurs et des airs de forteresse imprenable. Lorsqu'il eut terminé, il commença à mettre au point son principal.

L'objectif de Orr était d'extraire le souffre des lumiens qui s'aventureraient dans toutes les provinces. Le souffre est le temps et l'énergie passés sur le parcours par un joueur ; ce spiritualisme peut ensuite être converti en énergie lorsqu'on a les outils adéquats. Durant 1 année entière, Orr collecta tout le souffre nécessaire dans son Astrale, tout en en profitant pour se renforcer significativement...

Aujourd'hui, Orr est devenu ce qu'il souhaitait devenir. Sa mission achevée, il est parti, mais revient de temps en temps pour contrôler les allées et venues dans sa base. Tormine a été correctement extraite. Les risques que les joueurs n'entravent les missions mutantes ont été réduits presque totalement. Des points stratégiques restent notamment à prendre. Les deux villes de Tormine en sont deux exemples très parlants. La prochaine se trouve au nord ouest, après le mont Torminien et la forêt de l'Echo...

 

 

 

Témoignage de Remi, Janvier 2016

A la base, ce village et ses alentours étaient normaux et unifiés. Une seule et unique zone, rien de plus. Des marais bleus, des montagnes raisonnablement enneigées, un océan normal et une belle vallée à l'est. 
Puis un monsieur en noir est arrivé et a décrété que c'était l'endroit rêvé pour créer un barrage entre le nord et vous. Alors quelqu'un (que je ne connais manifestement pas) a crée une boule de bedrock que certains appellent la bombe, d'autres plus croyants "l'Astrale". Je sais pas encore bien à quoi sert ce truc mais ce qui est sûr, c'est que la région a été dupliquée en 5 parties, chacune contenant une part de l'Astrale et des régions que vous pensez avoir sauvé alors que vous n'avez rien sauvé du tout en fait, vous parcourez juste différentes copies de carte de façon à atteindre la dernière, celle où l'Astrale est sur le point d'atteindre le village, sauf que lorsque celle-ci touche le sol, ce n'est plus une copie, c'est réel, et on perd toutes les cartes, donc Alarys.
Ce que certains d'entre vous ont vus en novembre, lorsque la bombe était sur le point de toucher le sol était la carte authentique, la dernière, celle où tout explose. Les autres ne sont que des copies, des illusions avec des présumées erreurs de génération (la lave, la neige, le manque d'eau...). La vraie carte se trouve alors au stage 19, ainsi que tout le reste.
La seule valeur temporelle est celle dictée par Orr. La bombe ne bougera pas toute seule, c'est à sa juste convenance. Mais la seule qui peut bouger, c'est celle du stage 19. Et si la carte officielle est détruite, les copies qui en héritent sont touchées elle aussi. Cela crée alors des sortes de conflits entre chacune d'entre elles et tous ceux qui s'y sont trouvé... sont expulsés. Quand 3 d'entre vous ont atteint la 3ème carte (stage 17), Orr avait déjà bien chargé l'Astrale au 19, alors il l'a faite s'écraser.
Néanmoins, les cartes de Tormine sont en ma possession alors j'ai effectué une restauration de cartes en sécurisant quelque chose. Quand j'ai achevé la restauration, Orr est revenu et a changé plein de choses de façon à être sûr que vous ne reviendriez pas. Je sais pas trop ce qu'il veut, la logique voudrait qu'il refoute des portes à points et c'est tout, mais on dirait qu'il cherche à vous tester. En tout cas, ça fait partie du parcours alors c'est toujours intéressant !