Zone lumienne

Un lumien

Un lumien est un joueur de la circonscription Remi ayant pour mission pricipale de participer au développement de l'histoire du serveur tout en étant capable de s'y amuser de façon quasi-constante.
Pour y parvenir sait faire preuve de curiosité mais surtout de réflexion.
Ses capacités de déplacement, de combat et de connaissances Minecraft doivent être suffisamment correctes afin d'atteindre ses objectifs au plus vite.

Le joueur lumien entretient avec la majorité des personnes présentes sur le serveur des liens affectifs durables. Il sait faire la part des choses entre le bien et le mal et quand il est nécessaire d'avoir le dernier mot ou quand il faut reconnaître ses torts.
Il entretient avec son administrateur de circonscription une relation de confiance et de sympathie sans atteindre la divination ou l'aveuglement.
L'ermitage est son pire ennemi.

Les résultats et la personnalité de tout lumien permettent la collecte de Lumia.
Il s'agit d'une source d'énergie abstraite présente en chacun d'entre eux, définissant la proximité qu'ils ont avec leur Administrateur et son Environnement.
Le taux, non déterminable par plugin, est essentiellement calculé depuis les points Hope mais aussi par la personnalité de son détenteur.

Les points Hope, quant à eux, sont la combinaison de points issus de tous les modes de jeux présents dans la circonscription Rémi
Leur accumulation peut donner vie à de puissants moyens offensifs ou défensifs contre tout acte de barbarerie ou d'injustice...


4 commandes sont à retenir pour consulter le Hope :
  • /h - Active le Hope
  • /ghope - Affiche ton Hope
  • /ghope * - Affiche le Hope cumulé de tous les joueurs connectés
  • /tab hope - Affiche le Hope de chacun

Les Hopes classiques

Hope Combatif :
Octroye un puissant kit de combat aux joueurs alentours ou des pouvoirs si le joueur en détient.


Hope Energisant :
Octroye des effets de potion positifs à l'invocateur.


Hope Destructeur :
Permet de briser un mur de bedrock en regardant un panneau chiffré y étant planté.
Le Hope du groupe doit être supérieur ou égal à la valeur inscrite sur le panneau.


Hope Foudroyant :
Foudroye 3 fois les monstres à proximité de puissants éclairs.
Les dégâts infligés dépendent du Hope du groupe.


Hope Méprisant :
Foudroye et inflige des dégâts conséquents à un mutant proche de l'invocateur. Ce dernier peut ainsi être déconcentré dans son attaque.
Les dégâts infligés et le nombre d'éclairs dépendent du Hope du groupe.


Hope du Rassemblement :
Téléporte tous les lumiens à proximité sur l'invocateur.
Pratique pour franchir des obstacles ou empêcher un quelconque isolement.


Les Hopes abstraits

Les Hopes abstraits n'ont aucun effet direct ou physique mais peuvent débloquer certaines solutions scénaristiques ou complexes qui ne sauraient être déverrouillées d'une autre façon (en d'autre terme, si ça marche, c'est que c'était ça qu'il fallait le faire).
Ils doivent se baser sur le ressenti d'un groupe ; tout abus ou erreur représente un risque important amenant à d'éventuelles ripostes.
Par ailleurs, leur utilisation désactive le Hope jusqu'à ce que les circonstances le réactivent.


* HOPE DE LA COLERE * :
Hope abstrait émotionnel de la Colère.
Se révèle particulièrement efficace dans les situations les plus injustes face à des êtres très méprisants, ne méritant que la rage en guise de réponse.


* HOPE DE LA PEUR * :
Hope abstrait émotionnel de la Peur.
Se révèle particulièrement efficace face à des ennemis surpuissants aux pouvoirs hautement surnaturels se nourrissant des frayeurs de leurs ennemis. Peut aussi être utile lors de menaces de très grosses pertes pour renforcer le groupe et lui donner foi et courage.


* HOPE DE LA TRISTESSE * :
Hope abstrait émotionnel de la Tristesse.
Permet d'atténuer les pertes et défaites douloureuses ayant immédiatement été précédées d'un combat ou d'une situation. Peut aussi servir lors d'impasses unanimes au cours de certaines énigmes.


NB : En règle générale, ces Hopes abstraits peuvent créer des miracles s'ils sont utilisés une fois et aux bons moments. Toutefois, plusieurs expériences ont démontré qu'ils étaient à éviter contre des entités pouvant maîtriser l'art des flux. A l'heure actuelle, on connait 3 personnes qui en sont capables.

NB 2 : Les Hopes Foudroyants et Méprisants sont annulables par certains mutants, selon les circonstances et leur concentration.

Pouvoirs :

Les pouvoirs sont des objets utilisables via un clic droit, lors de combats d'entrainement ou mutants.
Lorsqu'un pouvoir est utilisé, il disparait, en attendant que son délai de récupération ou cooldown soit fini, après quoi il revient dans l'inventaire.
Pour les invoquer, il faut utiliser le Hope Combatif. Pour les déverrouiller, l'ancien moyen était de terminer l'épreuve de cohésion de l'ascension du Confinement.

Il faut savoir d'abord que les pouvoirs ne représentent pas une fin en soi. Ils servent à appuyer un combat qui ne doit pas dépendre uniquement d'eux
Par ailleurs, certains mutants, quand la situation leur est favorable, sont capables de bloquer leurs utilisations. Il convient donc de ne pas tout miser dessus.




Les pouvoirs ont différents niveaux qui sont représentés par des paliers de points Hope :

  • 0-30 000 > Niveau 1
  • 30 000-60 000 > Niveau 2
  • 60 000+ > Niveau 3

Les améliorations d'un niveau à l'autre se constatent dans le délai de récupération du pouvoir (qui se réduit) et ses effets (qui augmentent en nombre, en impact et/ou en zone à effet).

Pour augmenter son Hope, rien de tel que de demander autour de soi comment le faire efficacement dans la "meta" actuelle.

NB: A l'heure actuelle, les pouvoirs, lors de leur déverrouillage, sont donnés aléatoirement. Toutefois, il est possible d'en échanger avec un autre joueur qui est d'accord pour troquer.



Pouvoirs offensifs
Attaque Toutes les sources de dégâts du joueur sont augmentées pendant 8/16/24 secondes.
Brûlure Met en feu un ennemi pendant ?/?/? secondes.
S'utilise sur l'ennemi le plus proche.
Choc Invoque une explosion sur un ennemi et lui inflige des dégâts.
Les dégâts sont triplés et ils sont accompagnés d'un effet ralentissement II pendant 3/5/7 secondes si l'ennemi est au sol.
S'utilise sur l'ennemi le plus proche.
Eclair Foudroye un ennemi en lui infligeant ?/?/? points de dégâts.
Les dégâts sont triplés si l'ennemi est dans l'eau.
S'utilise sur l'ennemi le plus proche.
Entrave Retire le fly d'un ennemi avec une chance de l'aveugler de 30%
S'utilise sur l'ennemi le plus proche.
Fireball Envoie 1/3/5 boule(s) de feu une à une, après un court délai.
Flux Fait apparaître de l'eau (ou de la lave si c'est un joueur) au dessus d'un ennemi avec un retardement d'1 seconde.
S'utilise sur l'ennemi le plus proche.
Para Paralyse un ennemi ?/?/? seconde(s) afin de l'empêcher de bouger sa tête et ses jambes.
S'utilise sur l'ennemi le plus proche.
Silence Empêche un ennemi d'utiliser ses pouvoirs pendant environ 3,5/7/? secondes.
S'utilise sur l'ennemi le plus proche.
Swap Echange de position avec l'ennemi le plus proche dans un rayon de 40 blocs et lui inflige de légers dégâts.
S'utilise sur l'ennemi le plus proche.
Pouvoirs défensifs
Défense Confère un effet Résistance III pendant 10/20/30 secondes.
God Rend invulnérable à presque toute source de dégâts pendant 3/5/7 secondes.
Regen Confère un effet Régénération II à tous les joueurs alentours de ?/?/? seconde(s), dont l'invocateur.
Soin Guérison instantanée de toute la vie et clear de tous les effets de potions, positifs et négatifs.
Pouvoirs de déplacement
Agilité Donne l'effet Vitesse III et Sauts améliorés III pendant 8/16/24 secondes.
Dash Se téléporte à l'endroit ciblé à une limite d'environ 40 blocs.
Swap Echange de position avec l'ennemi le plus proche dans un rayon de 40 blocs et lui inflige de légers dégâts.
S'utilise sur l'ennemi le plus proche.

Astuces et combinaisons de pouvoirs :
Il existe deux endroits pour s'entraîner avec ses pouvoirs contre d'autres joueurs qui sont accessibles via la commande /warp lum et la commande /warp lumd. Ils sont très utiles pour s'habituer à ses pouvoirs. Le plus difficile d'utilisation dans ces pouvoirs semble être le changement d'un pouvoir à l'autre, rapidement et au bon moment.



Il existe à ce jour 4 types d'arcs et épées pour combattre, chacun d'eux ayant ses particularités et ses niveaux. Ces derniers dépendent des points Hope, avec le barême suivant :
  • 0-15 000 > Niveau 1
  • 15 000-30 000 > Niveau 2
  • 30 000-45 000 > Niveau 3
  • 45 000+ > Niveau 4

Arcs
Arc marixifique => Puissance 3/5/7/10, Frappe 3/4/5/8
=> 30 flèches
* Toucher soigne le tireur (Niv.1)
* Toucher peut retirer le fly de l'ennemi (Niv.3)
Arc lyosifique => Puissance 3/5/7/10, Flamme 2
=> 30 flèches
* Toucher peut provoquer une explosion (Niv.1)
Arc arkosifique => Puissance 3/5/7/10, Flamme 2
=> 64 flèches
* Toucher peut provoquer une explosion (Niv.1)
Arc learnifique => Puissance 5/7/9/13
=> 30 flèches
* Toucher peut paralyser un court instant (Niv.2)
Epées
Epée pernicieuse => Tranchant 3/4/5/7
* Toucher peut ralentir (Niv.1)
* Toucher peut paralyser un court instant (Niv.3)
Epée ignifugée => Tranchant 4/5/6/8, Aura de feu 2
* Toucher peut provoquer une explosion (Niv.2)
Epée brutale => Tranchant 6/8/11/16
* Toucher peut donner un boost d'attaque aux alliés alentours, dont le porteur (Niv.2)
Epée ventilée => Tranchant 3/4/5/7, Recul 2/3/4/6
* Toucher peut renvoyer les dégâts en cas de blocage (clic droit) (Niv.2)

Le Judge

Le judge est une attaque particulièrement dangereuse et anti-mutante qui a été rendue disponible pour les joueurs avec les événements de l'Astrale.
Son utilisation requiert des conditions à connaître presque par coeur.
Utilisez le Judge si :

  • Votre Hope personnel et individuel est supérieur à 25 000 points.
  • L'ennemi utilise beaucoup d'éclairs.
  • Le combat tourne en votre défaveur.

Si votre Judge n'a pas fonctionné, c'est que l'un des critères n'est pas rempli. Dans ce cas, le mutant deviendra plus agressif.
S'il a fonctionné, l'ennemi se retrouvera foudroyé, accompagné de dégâts dépendant de vos points ; par ailleurs, le mutant s'en verra déconcentré et sera moins attentif et moins rapide.
Utilisez-le au bon moment. En général, il n'y a qu'un Judge par combat.


Couleurs et éléments mutants

Les mutants se regroupent par couleurs et par éléments bien distincts. Les lumiens les connaissent à ce jour à priori tous :

  • Mutanos | Domaine: ???
  • scari27 | Domaine: Combat minecraft & commandes
  • chalou50 | Domaine: Arc & squelettes
  • Arkos | Domaine: Corps à corps & explosions
  • Weenos | Domaine: Vent ?
  • Torm | Domaine: Glace
  • Orr | Domaine: Boules de feu, monstres & illusion
  • Lyos | Domaine: Feu & lave
  • Xordos | Domaine: Aléas?
  • Learnia | Domaine: Foudre
  • Marixos | Domaine: Fleurs, soins & malédictions
  • Deemsos | Domaine: Eau & poulpes

Anecdotes

  • Un combat sérieux est un combat engagé contre un mutant, dont les enjeux sont relativement importants.
  • Ils peuvent être provoqués par le /trial, inaccessible pour l'instant pour des raisons de sécurité (les mutants savent être sérieux mais pas tous les lumiens).
  • Gagner un combat sérieux peut fracturer un mutant.
  • Fracturer un mutant l'empêche de se connecter sur le serveur et n'importe où ailleurs, ainsi que de communiquer, et ce pour 2 à 6 mois.

  • Les noms mutaniens qui ont une terminologie en -os sont des membres authentiques n'étant pas le résultat d'un clônage.
  • Tous ceux avec une autre terminologie sont des mutants clônés d'anciens joueurs du serveur.
  • Il existe 13 Administrateurs aujourd'hui et l'un d'entre eux veille et aide Mutopia à se développer depuis au moins 4 ans.
  • Mutanos, le plus puissant des mutaniens possède une puissance et un champ d'action équivalents à ceux de la plupart des Administrateurs.

  • Scari27, bras droit de Mutanos, confie tous les jours une mission à tous les mutants, qui peut s'étaler sur un jour ou plus rarement plusieurs.
  • Ces missions peuvent consister à de la reconnaissance, des attaques, de la protection, de la manipulation ou d'autres domaines encore inconnus.
  • Mutopia est un monde et une cité. Tous deux sont magnifiques.
  • Si quelqu'un vous propose de quitter la circonscription de Rémi/Sorems, n'acceptez pas ou vous le regretterez amèrement, sur tous les plans.